Przykład: kółko i krzyżyk (powyżej)
Analogicznie działa to w przypadku szerszego zakresu wartości (na poziomach parzystych wybieramy ruch dla siebie = wybieramy wartość MAX; na poziomach nieparzystych wybieramy ruch dla przeciwnika = wybieramy wartość MIN):
W ramach dzisiejszych zajęć implementujemy algorytm MiniMax dla gry w kółko i krzyżyk. Zadania można realizować w wybrany sposób:
Sketch w p5js: https://editor.p5js.org/kkutt/sketches/SjxwlN9RQ
aiMove()
Problem na CodinGame: Ultimate Tic-Tac-Toe
Zadania do realizacji: